viernes, 2 de diciembre de 2016

Animación Flash


Para los que recién se inician en Flash, acá les traigo una especie de "tutorial" con los pasos básicos para crear una animación estándar: 

1. 

Antes que nada, debemos crear un documento nuevo de Flash. 
Luego dibujamos nuestro personaje, usando la herramienta Pincel


2. 

Para comenzar a darle movimiento, nos situamos sobre el Fotograma 2 y repetimos nuestro personaje (copiar / pegar), modificándole algo para que se note el cambio (en este caso, yo le moví la pierna porque quiero que mi personaje camine):



3. 

Para dar la sensación de que el personaje camina, vamos a crear un piso que se vaya moviendo. 
Es por eso que se realiza un piso bastante largo y que salga fuera de la pantalla (el cual iremos moviendo cuadro a cuadro). 
(Para no mezaclar lo que hacemos, creamos una nueva capa para el piso, debajo de la que ya estaba creada por defecto, en la que está nuestro personaje):



4. 

Existe una manera más facil de mover el piso (de manera automática) para ahorrarnos bastante tiempo: 
Una vez que creamos el piso (en el fotograma 1, por ejemplo) hacemos clic derecho en el fotograma (para seleccionar todo el piso) y le damos en Crear interpolación de movimiento
Luego vamos más adelante e insertamos un nuevo fotograma (con F6), puede ser en el fotograma 40, por ejemplo; nos situamos sobre él y movemos el piso todo para la izquierda. 
De esta manera, se creó una "animación automática" en la que se mueve el suelo durante 40 cuadros (o fotogramas). 
Luego, podemos copiar y pegar estos 40 fotogramas cuantas veces querramos, dependiendo de cuánto dure la animación: 


5. 

En Flash CS4, la interpolación de movimiento se visualiza en la linea de tiempo con fotogramas de color celeste, cosa que en versiones anteriores de Flash se ve en violeta. 




Pixelacion

PIXELACIÓN

Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. norman mclaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours. Es ampliamente utilizada en los video-clips.
 DEFINICION
es la tecnica de animacion en la que la persona se  comvierte en los objetos que se animan  a travez de la pixilacion  se pueden lograr efectos asombrosos y divertidos  se puede comvertir que las personas se deslicen  por el suelo  sin moverse que su cabello cresca rapidamente o que vuelen  por los aires

Puppertoons

Puppetoons” fue una seria animada a partir de marionetas creada en los años 30 en Europa. El término fue acuñado por Geor Pal  y su socio, Dave Bader, y se compone de los términos puppet (marioneta) y cartoons (dibujos animados).  


A pesar de que la obra en su momento trajo muchas alegrías a estos dos creadores, con críticas positivas y reconocimiento mediático, lo cierto es que sus nombres se han ido borrando cada vez más dentro de la historia de la animación. Sin embargo, directores actuales como Henry Selick (“Pesadilla antes de Navidad“) o Nick Par (“Chiken Run“)  conservan este legado en algunas de sus producciones.
La técnica empleada en este tipo de animación es el “recambio de piezas”, propia del stop-motion. Consiste en crear tantas piezas como movimientos y expresiones vaya a necesitar el personaje. Por ejemplo, si un personaje habla o muestra expresiones en su cara, deben realizarse diferentes diseños para esos cambios que sufrirá el personaje fotograma tras fotograma. Las piezas se elaboran previamente siguiendo la animación esbozada en papel, y luego en vez de mover los miembros de los muñecos, lo que se hace es reemplazar las piezas. De esa forma un sencillo movimiento podría requerir un gran cantidad de piezas, en torno a las 20.
Existe poca información, imágenes y vídeos sobre esta serie (cosa que no entiendo porque es fantástica) pero aquí os dejo “Tulips Shall Grow“, pieza nominada al Oscar en 1942 por su calidad técnica, importancia narrativa e interés moral. La historia recrea un ejército elaborado mediante tornillos y tuercas que parodia los soldados nazis; y la forma en la que este ejercito aplasta el campo de tulipanes (haciendo una clara referencia a la caída de Holanda).

Como hacer películas en 3D sgun pixar´s

Recuerdo cuando en el video club alquile Toy Story allá en los noventas(años en que las películas venían en VHS) la fascinación me invadió desde las primeras escenas de la película, marcando un antes y un después en la concepción del significado de una película animada. Hace poco tiempo, después de ver un documental sobre Pixar me encontré en la web de la empresa leyendo su proceso técnico y creativo para realizar sus producciones, proceso que puede ser muy útil para la gente interesada en el tema y que dejo a continuación
1. Una idea o historia es lanzada
Un empleado de Pixar prepara una idea y la presenta al equipo de desarrollo y animación, donde su mayor reto es lograr que el equipo se interese y vea las posibilidades de llevar adelante el proyecto.
2. La idea escrita
La idea principal es escrita en detalle en un documento. A veces muchos documentos de la misma idea serán desarrollados a la vez para encontrar el balance correcto entre ideas solidas y posibilidades que se completaran luego con la intervención de los artistas y desarrolladores.
3. Se dibuja el Story Board
El Story Board es como una versión comic de mano en el cual empieza a tomar forma gráfica el proyecto y sirve para dar forma las acciónes y el dialogos entre personajes. Cada artista recibe el storyboard, con estos lineamientos los artistas, crean las secuencias y luego envían el trabajo al director.
4. Las voces empiezan a ser grabadas
Primero los artistas de Pixar graban las voces para el reel del story board, luego cuando la historia y el dialogo se define, se procede a empezar la grabación con actores profesionales en donde también tienen permitido improvisar. Los actores deben grabar las lineas de diferentes formas en busca de la mejors captura de voz . A veces las grabaciones de los dibujantes son buenas y quedan elegidas como en el caso del Story Supervisor Jhon Ranft`s, que hizo la voz de Wheezy.
5. Creando los Reels
La editorial empieza a diseñar los reels que contaran la historia por si sola, estos son usados para validar y corregir las escenas y para definir la duración de cada una y por lo tanto la de la película.
6. El departamento de Arte diseña el “Look and Feel”
Basados en el documento inicial, el storyboard y sus propias ideas, el equipo de arte comienza la ilustración los personajes y el mundo donde estos habitaran, donde se diseñan también los accesorios, la apariencia de todas las superficies y experimenta con colores “Color Scripts” para iluminar.


7. Los modelos son esculpidos y articulados
Usando los modelos del departamento de arte, los personajes, lugares y accesorios son esculpidos a mano y luego escaneado a tres dimensiones o directamente diseñados en 3D desde la computadora. Se generan también bisagras las cuales los animadores usaran luego para lograr los movimientos de los personajes.
8. Se rellenan los “Sets”
Luego de que los lugares (Sets) son creados en 3D, deben ser rellenados con accesorios, como sillas, juguetes y mas para crear un mundo realista. Este trabajo es realizado bajo supervisación del director para poder plasmar la idea desde su visión
9. Selección de las tomas
Llevando la historia a las tres dimensiones, se usa una cámara virtual para capturar las tomas en busca de las emociones y los momentos claves de la película. Muchas versiones son capturadas de las cuales luego el equipo editorial hará la selección. Una vez que son seleccionadas estas se envían al equipo de animación
10. Las capturas seleccionadas son animadas
los animadores actúan como titireteros aquí, dedicandoce solo a darle vida al personaje porque el diseño ya fue hecho en los pasos anteriores. usando el software de animación de Pixar, los animadores realizan los movimientos y expresiones faciales de cada escena.
11. Shaders para los lugares y los personajes
Se realiza el proceso de sombreado e iluminación mediante programas de animación que permiten operaciones complejas, logrando que las superficies y colores reaccionen de manera real frente a un efecto de iluminación.
12. Las luces completan el look
Se definen las luces que se usaran en cada escena y lugar para lograr la ambientación adecuada a lo que se quiere transmitir emocionalmente en la escena. la inspiración sobre esta implementación viene desde el departamento de arte.
13. Los datos son renderizados
El renderizado es el proceso mediante el cual toda la información que contiene una toma es traducida a un fotograma de película. Cada fotograma representa 1/24 segundos de pantalla y toma 6 horas de renderizado aproximadamente
14. Retoques finales
La editorial controla la compaginacion de la música y los efectos de sonido, los efectos de animación reciben nuevos efectos y el departamento de foto-ciencia graban los fotogramas digitales para llevar la película a los medios de reproducción

La Animación 3D

Diseño y Animación 3D. Proceso de diseño y animación de imágenes realizado en computadora a través de programas especiales que generan una proyección visual en dos dimensiones.

Métodos y principios de la animación 3D

La animación en 3D es un proceso complejo pues trae consigo la realización previa de otros procesos como el diseño y modelado de la imagen a animar. Existen numerosos mecanismos a utilizar para llegar de una forma u otra a comprender los principios de la animación en 3D, para ello debe de existir un bocetado de lo que se quiere hacer, partiendo de ello, se puede realizar una animación adecuada con la herramienta que se utilizará.

Los objetos se pueden animar en cuanto a:

  • Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), Rotación, Escala o Traslación.
  • Forma (shape): Mediante esqueletos: a los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectará las porciones correspondientes del modelo.
  • Mediante deformadores: ya sean lattices (cajas de deformación) o cualquier deformador que produzca por ejemplo deformación sinusoidal.
  • Dinámicas: para simulaciones de ropa, pelo, dinámicas rígidas de objeto.
La animación es muy importante dentro de los gráficos porque en estas animaciones se intenta realizar el mero realismo, por lo que conlleva a arduas horas de trabajo.

Diseño 3D

Para el diseño en este tipo de categoría se utilizan varios procesos en los que estan enmarcadas cada una de las técnicas que se usan en las herramientas para el tratado de diseño gráfico digital y más en 3D.

Modelado

La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena. Existen diversos tipos de geometría para modelador con NURBS y modelado poligonal o Subdivisión de Superficies (Subdivision Surfaces en inglés). Además, aunque menos usado, existe otro tipo llamado "modelado basado en imágenes" o en inglés "image based modeling" (IBM). Consiste en convertir una fotografía a 3D mediante el uso de diversas técnicas, de las cuales, la más conocida es la fotogrametría cuyo principal impulsor es Paul Debevec.

Iluminación

Creación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto color o propiedades. Esta es la clave de una animación, no solo en esta categoría, para la composición de imágenes es muy imprescindible la iluminación, puesto que es la forma clave de darle vida a las composiciones gráficas.

Renderizado

Se llama rénder al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o, en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos métodos especiales.
Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rénder basado en polígonos, hasta las técnicas más modernas como el Scanline Rendering, el Raytracing, la radiosidad o el Mapeado de fotones El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el lens flare, la profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento).
Estos artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía física, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aportan un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.
El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los rénders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como render farm (granja de rénder) para acelerar la producción de fotogramas.

Reseña El viaje de Chihiro

Chihiro es una niña de diez años, caprichosa y testaruda que cree que el universo entero debe someterse a sus deseos. Cuando sus padres, Akio y Yugo, le dicen que tienen que cambiar de casa, se enfurece sin ocultar sus sentimientos. 



Rumbo a su nuevo hogar, la familia se equivoca de camino y aparece al final de un misterioso callejón sin salida
Una película con todo, pero más que nada: aventura. La pequeña Chihiro tiene que hacer un largo viaje, trabajar y enfrentarse a distintos peligros para salvar a sus padres, y al mismo tiempo, en el recorrido ayudar a amigos y recordar a alguien, a quien ya había conocido.

Es divertida, es intrigante, no le sobra ni le falta nada. Yo creí que al ser la protagonista una niña, y no haber mucho romance, sería un punto en contra para mí (como adoro el romance) pero no fue así, estuvo todo en su justa medida. Es una historia verdaderamente linda, que se disfruta mucho.

Hay una gran cantidad de extraños personajes, para todos los gustos. Yo sin duda me quedo con Chihiro, a pesar de lo que dice la sinopsis yo no la encontré caprichosa ni testaruda, sino más bien triste y asustada. Adoré la personalidad de esa niña, principalmente su valentía y decisión para todo. La forma en que reaccionaba ante las situaciones me pareció muy real, bien de una niña de su edad, al igual que como mostraba esas emociones.

Creo que lo más sublime de todo es la historia en si, la trama es fantástica, muy original, para nada predecible, con un montón de giros que sin duda nos logra atrapar muy rápido. La imaginación del creador es espectacular, escenas, situaciones o personajes que nos dejan con la boca abierta logran que la película sea una de las mejor de animación que haya visto. 

Es una película muy llevadera, a pesar de ser algo larga, no llega a cansar en ningun momento. En esto tiene que ver todo lo que dije anteriormente, te mantiene pendiente de lo que ocurrirá. Y en lo personal, me adentró en la trama muy fácil, sentías como si formaras parte de las aventuras que la pequeña Chihiro vivía. 

Lo único que no me llegó a encantar fue el estilo del dibujo, algunos personajes eran demasiado... grotescos, y no me gustó demasiado. Sin embargo, forma parte del "encanto" de la película. Por lo que terminé aceptándolo. Por otra parte, los paisajes eran grandiosos, muy realistas y con bastantes detalles.

Del final no hay mucho que decir, acorde con la película y muy bueno. Quedé con uun muy buen sabor de boca al terminarla. Se disfruta muchísimo. 

Como dibujar Anime

Tutorial simple para novatos: En este tutorial veremos cómo dibujar a una mujer anime/manga pasó por paso explicado de la manera más sencilla posible, veremos las proporciones del cuerpo de una mujer y algunos detalles más.

Como dibujar a una mujer anime
Como siempre, haremos dos repasadas, primero la base del cuerpo y las proporciones, y posteriormente repasaremos los detalles (cabello, vestimenta, remarcado, etc..
Nota: La base hazlos suaves para que al terminar sean fáciles de borrar. En caso que dibujes digitalmente hazlos en una capa individual.
Base y ProporcionesPaso 1: El primer paso es hacer el boceto del cuerpo completo, obviamente empezando primero por la cabeza. Hacemos un circulo y una línea intermedia, luego dos líneas horizontales las que indicaran la posición y el tamaño de los ojos, en este tutorial haremos ojos grandes, tu podéis hacerlos del tamaño que desees.

Paso 2: Ya tenemos listo la base de la cabeza. Dibujamos los ojos entre las líneas horizontales que fijamos anteriormente. Continuamos con los parpados y cejas. La ubicación de la nariz y boca deben estar por debajo del círculo. Y por último dibujamos las orejas, las cuales limitan a la misma altura de entre la nariz y las pestañas superiores. Terminado esto borramos todas las líneas sobrantes.
Paso 3: Para conseguir un boceto perfecto tanto en las medidas como en las proporciones, debemos dibujar “por separado” todas las partes del cuerpo como el cuello, torso, cintura, hombros, codos, manos, de esta manera facilitamos las medidas de forma visual. Todo esto debe medir 2 veces el tamaño de la cabeza.
Para evitar enchuecarnos en el trazado, utilizaremos una línea central.
Paso 4: De la misma manera que los brazos dibujamos la base de las piernas, el largo de las piernas será un poco más de 3 veces el tamaño de la cabeza. Para evitar desvíos en el trazado, es recomendable utilizar una línea central dentro de cada pierna. Luego hacemos los círculos (que simularan a las rodillas), y después lanzamos el trazado.
Así nos quedaría el tamaño total del cuerpo entre 6 a 7 veces el tamaño de la cabeza (en una mujer joven)
Paso 5: Ahora que ya tenemos listo la base y proporciones del cuerpo, solo nos quedaría por hacer el cabello, el vestuario, el remarcado y algunos toques más. 
Respetando la física y lógica dibujamos el cabello separada a una pequeña distancia del cráneo, luego borramos lo indeseado en el cabello, y por ultimo detallamos los ojos, orejas, boca y algunas sombras
Paso 6: La manera correcta de dibujar el cuerpo restante es hacer el vestuario primero y después remarcar las partes descubiertas del cuerpo. Así que dicho lo anterior primero vestimos a nuestro personaje (en esta ocasión dibujare un vestuario simple) y a la vez vamos remarcando y borrando la base que teníamos hecho.
Paso Final: Y por último remarcamos las piernas, hacemos un pequeño sombreado en las rodillas, dibujamos las sandalias y terminamos borrando toda la base que utilizamos como referencia.

En resumen son solo dos pasos principales para dibujar a una mujer anime, que podemos observar en este tutorial.

                 Base y proporciones                   Repaso y Detalles